LES CODES POKEMON BLEU ROUGE JAUNE

bon voila des choses

 

Et voila la grosse liste qui va vous permettre de faire un peu tout ce que vous voulez. Je vais vous en expliquer le fonctionnement. Tout d’abord lisez l’ Intro aux Glitches.

La Case « IDH » est une valeur hexadécimale, qui est utilisée avec l’Action Replay.
Si vous voulez rencontrer un pokémon particulier grâce à cet appareil, il vous suffira donc d’entrer le code suivant :

01XXDDCF

 

sur Rouge/Bleu (pour jaune, c’est donc 01XXDCCF). Remplacer XX par la valeur IDH se trouvant dans la même ligne que votre pokémon, et le tour est joué ! Vous trouverez également le code de remplacement des attaques dans la section divers. Utilisez-le pour doter votre pokémon de l’attaque se trouvant sur la même ligne.

La Case « IDD » indique la valeur décimale associée à votre Pokémon. Il s’agit en fait de la traduction en « nos chiffres » de la valeur indiquée dans la case IDH. Pour rencontrer le pokémon désiré à l’aide du Ditto Trick, il suffit de posséder un pokémon dont la valeur de SPE (dans les stats) est identique à l’IDD du pokémon voulu, et d’affronter un Métamorph, pour qu’il vous copie, conformément à l’astuce que vous retrouverez ici

« IDA » indique la lettre ou le symbole que doit comporter votre nom, afin de rencontrer ce pokémon avec le Old Man Trick. C’est plus facile a réaliser que le Ditto Trick, mais vous le voyez, c’est éminemment plus limité.

Les objets ne figurent pas (encore ?) ici car leur listing, déjà présent une fois dans la catégorie AR Objets ne nous a pas paru utile.

Les cases Rouges indiquent les glitches de R/B tandis que les cases Jaunes indiquent ceux de Jaune.

Enfin, sachez que certains des glitches (si vous vous amusez à vouloir les capturer) peuvent varier selon la méthode que vous employez pour la capture, et peuvent faire planter le jeu. Parfois il faut donc utiliser le code de transformation que vous trouverez dans la section divers, à la place du code de capture, ou utiliser le Ditto Trick pour rencontrer le glitch ou le dresseur que vous souhaitez. Les noms aussi peuvent changer selon les méthodes.

Sans plus attendre, cliquez ici pour télécharger la liste au format .pdf

Voilà une petite astuce pour les différences entre version des codes AR.
On peut dire qu'il y a 4 fois un hexa dans chaque code : aabbccdd. On dit hexa pour hexadécimal, c'est à dire base 16. Ca correspond un peu à l’IDH d’un pokémon. La partie 2 de l’introduction, bientôt disponible, vous familiarisera un peu plus avec tout ça.

Imaginez ce code : 0000cc00, j'appelle cc le 3ème hexa. C’est le troisième hexa qui servira à la traduction.
Attention bien sur aux lettres : ça revient à des chiffres base 16.
En hexadécimal, les chiffres de base sont donc : 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-A-B-C-D-E-F
88 + 3 est donc égal à « 8B » et non à « 91 ». A nouveau, reportez-vous à l’introduction.

Le Code :

Passage de la bleu/rouge à la jaune : cc = - 01

Exemple, code d'achat de ce qu'on veut : 01xx81CF sur Bleu/rouge soit 01xx80CF sur jaune.
Vous saisissez ? On a enlevé 1 au troisième hexa. Idem pour de la bleu/rouge anglaise à la jaune anglaise.

La, par contre, une belle découverte :

passage des versions bleu/rouge anglaise à française : cc = + 05

Exemple, code pour changer la 1ère attaque du 1er pokémon : 01xx73D1 (anglais) soit 01xx78D1 (français).
Pour la liste des hexa « bb » (2ème = IDH) de ce code, elle se trouve dans la bible des codes bientôt disponible sur notre site, vous les trouverez un peu partout mais nous vous la donneront très bientôt, c'est les même hexa toutes version de même époque confondu (anglais, français, bleu, rouge ou jaune).

Or/argent : idem en français et en anglais.
Cristal : idem en français et en anglais

Pour les passages de or/argent à cristal, les écarts ne sont pas toujours identiques. Je n’ai donc pas pu établir de relation, si par hasard vous la trouvez postez le sur le support :D

Quand le 3ème hexa arrive au bout, il suffit d'ajouter 1 au 4ème et de revenir à 0 pour le 3ème : si on a le code 01xxFED1, pour ajouter 3, ça fait 01xx01D2.

Pour ceux qui se débrouille bien en code AR, ils devraient comprendre, pour les autre c'est peut-être un peu compliqué sur certains points, demander de les éclaircir si ça vous intéresse.

 

Bonjour ici little-boss pour la section codes A.R. de PRAMA Initiative. Ces codes doivent se trouver un peut partout généralement, mais là je n'ai laissé échappé aucun hexadécimal, j'ai noté tout les objets, même les bugs. Si vous voulez vous amuser avec...

Il existe un code modifiant le 1er objet de l’inventaire : 01xx23D3 (B/R) et 01xx22D3 (J)
Cela transforme le premier objet de votre inventaire. Remplacer XX par l’IDH de l’objet que vous voulez, la liste est juste en dessous.

L’astérisque * que j’emploierais parfois remplace les caractères bizarres dans le nom des objets (tels que les blocs), sinon, j’essaie de les remplacer par certains autres caractères quand ils se ressemblent. Notez également que notre personnage s’appelle PRAMA et que donc toute les fois ou ce mot est marqué, pour vous, ce sera différent.

00 : flash (fait planter quand on l'utilise)
01 : master ball
02 : hyper ball
03 : super ball
04 : poké ball
05 : carte
06 : bicyclette
07 : Surfboard (planche de surf. Non, je ne plaisante pas, cet objet permet de faire Surf sans avoir surf)
08 : safari ball
09 : pokédex
0A : pierre lune
0B, 0C, 0E et 0F : anti… pour régénérer son statut
10 : guérison
11, 12, 13 et 14 : les potions
15 : badge roche
16 : badge cascade
17 : badge foudre
18 : badge prisme
19 : badge âme
1A : badge marais
1B : badge volcan
1C : badge terre
1D : corde sortie
1E : repousse
1F : vieil ambre
20 : pierre feu
21 : pierrefoudre
22 : pierre eau
23 : PV plus
24 : protéine
25 : fer
26 : carbone
27 : calcium
28 : super bonbon
29 : fossile dôme
2A : nautile
2B : clé secrète
2C : ???? (à chercher ce que c’est, prévenez-nous si vous trouvez)
2D : bon commande
2E : précision +
2F : pierreplante
30 : carte magnétique
31 : pépite
32 : PP plus
33 : poképoupée
34 : total soin
35 : rappel
36 : rappel max
37 : defense spéc
38 : superepousse
39 : max repousse
3A : muscle +
3B : jetons
3C : eau fraîche
3D : soda cool
3E : limonade
3F : passe bateau
40 : dent d’or
41 : attaque +
42 : défense +
43 : vitesse +
44 : spécial +
45 : boite jeton
46 : colis chen
47 : cherch’objet
48 : scope sylph
49 : pokéflute
4A : clé asc. (clé ascenseur)
4B : multi ex
4C : canne
4D : super canne
4E : méga canne
4F : PP plus
50 : huile
51 : huile max
52 : élixir
53 : max élixir
54 : 2ème SS (objet bug, 2ème sous-sol de la planque de la team rocket, fait parfois planter)
55 : 1er SS (1er sous-sol)
56 : RDC (rez de chaussée)
57 : 1er étage
58 : 2ème étage
59 : 3ème étage
5A : 4ème étage
5B : 5ème étage
5C : 6ème étage
5D : 7ème étage
5E : 8ème étage
5F : 9ème étage
60 : 10ème étage
61 : 4ème SS

A partir de cette valeur, ce ne sont que des objets glitch, on peux remarquer qu’ils se terminent tous de la même manière, par ||lm|| :

62 : w üm’||lm|| (objet bug)
63 : ws*l’||lm|| (utilisation : « la boite pokémon est pleine, objet inutilisable » alors que la boite n’est pas pleine)
64 : v Aft||lm|| (objet bug)
65 : ûc’ è||lm|| (idem)
66 : êu’c’m’||lm|| (utilisation : PRAMA utilise êu’c’m’||lm||, et il y en a un de moins dans l’inventaire, conséquence inconnue. Si vous trouvez, faites-le nous savoir.)
67 : üwj’é||lm|| (objet bug)
68 : ||lf||lm|| (idem)
69 : êôA ||lm|| (utilisation : superbe bug, magnifique, indescriptible, à tester)
6A : \-g*||lm|| (objet bug)

Objet bug différents :

6B : A / (objet bug)
6C : êj’à (idem)
6D : *i l * (idem)
6E : Lg|||- (idem)
6F : \-g* (idem)
70 : ?QGn?Sl (idem)
71 : Gn?Sl (idem)
72 : ?Q;MP- (idem)
73 : ;MP- (utilisation : fait un son comme quand on se connecte sur le PC, provoque un bug)
74 : DHNh l T4 (on ne peux pas accéder à la liste des objet, si on y est déjà et qu’on active le 1er objet, c’est-à-dire l’endroit ou l’objet est censé se mettre, ça provoque un combat contre un crysacier qu’on aurait péché o_O, sinon, on peux aller à la liste objet après avoir fait AABBAAB (ou autre chose, une série de A et B) sur le mot « objet », ça fini afficher la liste d’objet qui s’affiche parfois en bug, avec écrit bouletbouletboulet entre les lignes… me regardez pas comme ça, j’y peut rien !)
75 : *ö****j’* (idem)
76 : _/*- (objet bug)
77 : 4 (utilisation : provoque le même combat contre le crysacier avec un bug à la fin, mais le sac est accessible).
78 : *4ô ê*ü? (utilisation : provoque uniquement un bug dans l’affichage des caractères)
79 : *8\û (objet bug)
7A : 8*û- (objet bug, * remplace l’icone d’un chétiflor)
7B : 4û hA * (idem que 74)
7C : 89*****l’êGp*||| (idem que 74)
7D : BOULET* *A***** *ôp** (idem que 74)
7E : BOULET******** (idem que 74)
7F : ……* *||| ** ; * (idem que 74)
80 : * (ou o bizarre : idem que 74)
81 : **ASPICOT/ (idem que 74)
82 : 4/î*4\îyü. … …4* (idem)
83 : 4*î* (idem)
84 : K*** ... ...*p*|||î a (idem)
85 : ECHANGE TERMINE! (utilisation : affiche la carte)
86 : Dommage! L’échange (idem que 74)
87 : ù (idem que 74)
88 : | eBOULET* ’*||* (idem)
89 : ****pkmn***ö***ASPICOTö (idem)
8A : *SG* (utilisation : s’utilise sur un pokémon, ça m’a mis « pas apte » sur tous ceux que j’avais sur moi, donc s’il vous arrive d’avoir un pokémon apte, prévenez-nous svp. Notez qu’ensuite, provoque un léger bug d’affichage qui permet de se déplacer bizarrement, des fois à travers des parois, ce bug s’enlève en faisant start/pokémon)
8B : *HG* (idem sans mettre « PAS APTE »)
8C : **l’êo qB** ……* (idem que 74)
8D : CENTRE TROC (idem que 74)
8E : p’ à**ö/\** |||*METAMORPH etc (idem que 74)
8F : *aä/*** |||**ö/ (idem que 74)
90 : 8 \ (idem que 74)
91 : ANIMATION COMBAT (idem que 74)
92 : STYLE COMBAT (idem que 74)
93 : RETOUR (idem que 8B)
94 : *?B4* (idem que 74)
95 : \*/*2p* (idem que 74)
96 : ‘* (idem que 74)
97 : **H***pkmnH* (utilisation : « Chen : allô ? PRAMA ? c’est pas l’moment de faire ça » à rechercher ce que ça fait, donc…)
98 : *+H* (idem que 97)
99 : **I* (ou __I* : idem)
9A : **I* (ou _*I* : idem)
9B : * D//*’*** ……* (idem que 74)
9C : 8 (idem que 97)
9D : APOKéDRES. * : * (idem que 97)
9E : ** p* ***C ? (idem que 74)
9F : 8 (même objet que 9C, idem que 97)
A0 : \**à ** (idem que 74)
A1 : * (ou « n » bizarre : idem que 8A)
A2 : p** ***Q *I3*4* h (idem que 74)
A3 : ** (idem que 74)
A4 : *Q n ô4* hâ ov** (idem que 8B)
A5 : ô4*î8/â4*î8*ûpH***** (idem que 74)
A6 : ABCDEFGHIJKLMNOPQRST (idem que 74)
A7 : ov*** * ä***ö** a* (idem que 74)
A8 : PRAMA||* ?ä4C 8********* (idem que 74)
A9 : * (ou « m* » : idem que 97)
AA : â **2*uä4C *c’vh***y’v (idem que 74)
AB : NOM DU RIVAL? (idem que 97)
AC : NOM? (idem que 97)
AD : SURNOM? (idem que 97)
AE : ps*?L \L4/îh\**KL * (idem que 74)
AF : 8 (idem que 8A)
B0 : \? *||| , ****/**D**sä (idem que 74)
B1 : ps*ASPICOTL \L4/îh\***L * (idem que 74)
B2 : 8 (même objet que 9C, idem que 97)
B3 : \* *||| ,** (idem que 74)
B4 : d’*aä*** ö|||** ……* * : * (idem que 74)
B5 : NOM: (idem que 74)
B6 : NOM: (idem que 8B)
B7 : ** (ou *m : idem que 97)
B8 : *5*z\**|||.CL*: (idem que 74)
B9 : BLUE (utilisation : “PRAMA utilise BLUE” il n’a pas de quantité mais diminue quand même la quantité de l’objet dont il a prit la place quand on enlève le code, effet inconnu)
BA : REGIS (idem que 97)
BB : JEAN (idem que 97)
BC : NOM : (idem que 8B)
BD : RED (idem que 8B)
BE : SACHA (idem que 8B)
BF : PAUL (idem que 97)
C0 : {rien} (idem que 97)
C1 : * (ou « ¦ » : idem que 74)
C2 : *||M\ (idem que 97)
C3 : **M\ (idem que 97)

A partir de là, c’est de nouveau des objets normaux (les CT 51 à 54 sont les attaques des CS en CT (sans flash)).

C4 : CS01 coupe
C5 : CS02 vol
C6 : CS03 surf
C7 : CS04 force
C8 : CS05 flash
C9 : CT01
CA : CT02
CB : CT03
CC : CT04
CD : CT05
CE : CT06
CF : CT07
D0 : CT08
D1 : CT09
D2 : CT10
D3 : CT11
D4 : CT12
D5 : CT13
D6 : CT14
D7 : CT15
D8 : CT16
D9 : CT17
DA : CT18
DB : CT19
DC : CT20
DD : CT21
DE : CT22
DF : CT23
E0 : CT24
E1 : CT25
E2 : CT26
E3 : CT27
E4 : CT28
E5 : CT29
E6 : CT30
E7 : CT31
E8 : CT32
E9 : CT33
EA : CT34
EB : CT35
EC : CT36
ED : CT37
EE : CT38
EF : CT39
F0 : CT40
F1 : CT41
F2 : CT42
F3 : CT43
F4 : CT44
F5 : CT45
F6 : CT46
F7 : CT47
F8 : CT48
F9 : CT49
FA : CT50
FB : CT51 (coupe)
FC : CT52 (vol)
FD : CT53 (surf)
FE : CT54 (force)
FF : ~enlève tous les objets du sac~

 

Et voilà pour cette exploration du fond en comble des objets qu’on peut avoir dans le jeu… A bientôt pour de nouveaux codes !

 

Bonjour à tous. Aujourd’hui, je me suis dit : pourquoi ne pas embeter mon adversaire en jouant avec les codes A.R. ? J’ai donc un peu trifouillé les IDH, et j’ai fini par trouver une qui peut vous aider à battre certains dresseurs récalcitrants…

Voler le Pokémon adverse : 01015CD0. Mettez le commutateur sur ON une fois en combat, puis de nouveau sur OFF, et lancez une ball pour utiliser l’astuce.

Modification du niveau du pokémon adverse :

01xxF8CF
La valeur de xx est en hexadécimal (voir l’intro au glitch, partie 2, de 00 à FF, soit du n°0 et n°255)
00 = n°0
64 = n°100
FF = n°255

Attaques du pokémon adverse :

1ère attaque : 01xxF2CF
2ème attaque : 01xxF3CF
3ème attaque : 01xxF4CF
4ème attaque : 01xxF5CF

Vous trouverez la correspondance dans le listing Attaque/Objet/Pokémon/Lettre de RBJ.
Si on en met plusieurs, mais pas tous, parfois certaines attaques déteignent sur les autres, par exemple si on met spore en 2 et 4 à la fois toutes les attaques deviennent spore, par contre si on met les 4 pas de problème).

Stats du pokémon adverse (il faut les deux codes à la fois) :

Changer les PV du pokémon adverse :
01xxF9CF (03 pour 999, 00 pour 0)
01xxFACF (E7 pour 999, 00 pour 0)

Changer l'attaque du pokémon adverse :
01xxFBCF (03 pour 999, 00 pour 0)
01xxFCCF (E7 pour 999, 00 pour 0)

Changer la défense du pokémon ennemi :
01xxFDCF (03 pour 999, 00 pour 0)
01xxFECF (E7 pour 999, 00 pour 0)

Changer la vitesse du pokémon ennemi :
01xxFFCF (03 pour 999, 00 pour 0)
01xx00D0 (E7 pour 999, 00 pour 0)

Changer le spécial du pokémon ennemi :
01xx01D0 (03 pour 999, 00 pour 0)
01xx02D0 (E7 pour 999, 00 pour 0)

Renommer le pokémon rencontré : (le nombre de lettre du nom du pokémon adverse au maximum peut-être dépasser, normalement ça ne dépasse pas 10 sans code AR)

01xxDFCF (1ère lettre)
01xxE0CF (2ème)
01xxE1CF (3ème)
01xxE2CF (4ème)
01xxE3CF (5ème)
01xxE4CF (6ème)
01xxE5CF (7ème)
01xxE6CF (8ème)
01xxE7CF (9ème)
01xxE8CF (10ème)
01xxE9CF (11ème)
01xxEACF (12ème)
01xxEBCF (13ème)
01xxECCF (14ème)
01xxEDCF (15ème)
01xxEECF (16ème)
01xxEFCF (17ème)

Vous trouverez la correspondance dans le listing Attaque/Objet/Pokémon/Lettre de RBJ.

Modification du Statut :

Voir doc "Changeur de Statut".

Ben oui, c’est déjà tout… m’enfin, c’était juste histoire de s’amuser, on se retrouve dans d’autres docs !

 

Bon, c’est une page rapide, j’aurais pu donner ce code dans la partie Vrac, mais autant vous expliquer comment ça marche.

Code des badges :
01xx5BD3

Cela marche comme ça :
00 => aucun badge
01 => badge 1
02 => badge 2
03 => badges 1 et 2
04 => badge 3 (il donne le vol)
05 => badges 1 et 3
06 => badges 2 et 3
07 => badges 1, 2 et 3
08 => badge 4
09 => badges 4 et 1
0A => badges 4 et 2
0B => badges 1, 2 et 4
0C => badges 4 et 3
0D => badges 1, 3 et 4
0E => badges 2, 3 et 4
0F => badges 1, 2, 3 et 4
10 => badge 5
Bon, ça continue comme ça pendant très très longtemps et je pourrais y passer la nuit, mais vous comprenez le système : y'a un code pour un badge, le suivant donne le 1er + ce badge, puis le 2ème + ce badge, les deux premiers + ce badge, le troisième + ce badge, le 1er et le 3ème + ce badge, le 2ème et le 3ème + ce badge, les 3 premier + ce badge, le 4ème + plus ce badge, et ainsi de suite pendant des heures. On va donc abréger ça.
1F => badges 1, 2, 3, 4 et 5
20 => badge 6
3F => badges 1, 2, 3, 4, 5 et 6
40 => badge 7
7F => badges 1 à 7
80 => badge 8
FF => tous les badges

Voilà !

 

 

C'est une nouvelle doc... à 95% inutile, je n'avais pas grand chose d'autre à faire.
Pour trouver ce code, je me suis dit qu’il ne devait pas être bien lien du code qui modifie le type de votre pokémon, à savoir 01xx75D1. effet, puisque c’est 01xx74D1.

Versions bleu/rouge :

Pour modifier le statut de son 1er pokémon : 01xx74D1
Pour modifier le statut du pokémon adverse : 01xxEECF

version jaune :

Pour modifier le statut de son 1er pokémon : 01xx73D1
Pour modifier le statut du pokémon adverse : 01xxEDCF

Quand un pokémon à plusieurs statuts, voici l’ordre des priorités d’affichage : empoisonné => brûlé => gelé => sommeil, sachant que le sommeil guérit tous les autres statuts en combat en remplaçant tous les autres (comme si on lancé repos en début de combat).
J'ai indiqué les statuts dans leurs ordres d'affichage.
Quand un pokémon est empoisonné + brûlé, uniquement la brûlure agit en combat.
En fait, les codes sont tous à fait logique, on pourrait faire cette doc sans test, puisque au fur et à mesure, un statut se rajoute au précédent : sommeil puis poison, brûlure, congélation et enfin paralysie.

 

Le sommeil, en faite, n’enlève pas vraiment les autres statuts mais les désactive simplement (le poison, la brûlure et la gelure n’agissent plus), par exemple, quand on se réveille, plus aucun statut n’est affiché à son pokémon mais uniquement son niveau, alors que si on regarde ses stats, on voit un statut, le prioritaire, mais la paralysie est un cas à part : elle reste malgré le sommeil, la preuve ? Je n’attaque pas en 1er alors que ça devrait être le cas.
Vous pouvez vous demander comment je savais qu’un pokémon avait 4 types à la fois alors que seulement un est affiché, simple logique, plus ce que ça fait en combat puisque les statuts non affichés agissent aussi en combat.

 

Comme 00 ne change pas le statut, on peut penser que ça nous immunise en statut ** OK **.

01 : endormi (dort zéro tour)
02 : endormi (dort un tour)
03 : endormi (dort deux tours)
04 : endormi (dort trois tours)
05 : endormi (dort quatre tours)
06 : endormi (dort cinq tours)
07 : endormi (dort six tours)

08 : empoisonné
09 : empoisonné + endormi (dort zéro tour)
0A : empoisonné + endormi (dort un tour)
0B : empoisonné + endormi (dort deux tours)
0C : empoisonné + endormi (dort trois tours)
0D : empoisonné + endormi (dort quatre tours)
0E : empoisonné + endormi (dort cinq tours)
0F : empoisonné + endormi (dort six tours)

10 : brûlé
11 : brûlé + endormi (dort zéros tours)
12 : brûlé + endormi (dort un tour)
13 : brûlé + endormi (dort deux tours)
14 : brûlé + endormi (dort trois tours)
15 : brûlé + endormi (dort quatre tours)
16 : brûlé + endormi (dort cinq tours)
17 : brûlé + endormi (dort six tours)

18 : empoisonné + brûlé (ne soufre que de la brûlure)
19 : empoisonné + endormi (dort zéro tours) + brûlé
1A : empoisonné + endormi (dort un tours) + brûlé
1B : empoisonné + endormi (dort deux tours) + brûlé
1C : empoisonné + endormi (dort trois tours) + brûlé
1D : empoisonné + endormi (dort quatre tours) + brûlé
1E : empoisonné + endormi (dort cinq tours) + brûlé
1F : empoisonné + endormi (dort six tours) + brûlé

20 : gelé
21 : gelé + endormi (dort zéro tour)
22 : gelé + endormi (dort un tour)
23 : gelé + endormi (dort deux tours)
24 : gelé + endormi (dort trois tours)
25 : gelé + endormi (dort quatre tours)
26 : gelé + endormi (dort cinq tours)
27 : gelé + endormi (dort six tours)

28 : empoisonné + gelé
29 : empoisonné + endormi (dort zéro tours) + gelé
2A : empoisonné + endormi (dort un tours) + gelé
2B : empoisonné + endormi (dort deux tours) + gelé
2C : empoisonné + endormi (dort trois tours) + gelé
2D : empoisonné + endormi (dort quatre tours) + gelé
2E : empoisonné + endormi (dort cinq tours) + gelé
2F : empoisonné + endormi (dort six tours) + gelé

30 : brûlé + gelé
31 : brûlé + endormi (dort zéros tours) + gelé
32 : brûlé + endormi (dort un tour) + gelé
33 : brûlé + endormi (dort deux tours) + gelé
34 : brûlé + endormi (dort trois tours) + gelé
35 : brûlé + endormi (dort quatre tours) + gelé
36 : brûlé + endormi (dort cinq tours) + gelé
37 : brûlé + endormi (dort six tours) + gelé

38 : empoisonné + gelé + brûlé
39 : empoisonné + endormi (dort zéro tours) + gelé + brûlé
3A : empoisonné + endormi (dort un tours) + gelé + brûlé
3B : empoisonné + endormi (dort deux tours) + gelé + brûlé
3C : empoisonné + endormi (dort trois tours) + gelé + brûlé
3D : empoisonné + endormi (dort quatre tours) + gelé + brûlé
3E : empoisonné + endormi (dort cinq tours) + gelé + brûlé
3F : empoisonné + endormi (dort six tours) + gelé + brûlé

40 : paralysé
41 : paralysé + endormi (dort zéro tours)
42 : paralysé + endormi (dort un tour)
43 : paralysé + endormi (dort deux tours)
44 : paralysé + endormi (dort trois tours)
45 : paralysé + endormi (dort quatre tours)
46 : paralysé + endormi (dort cinq tours)
47 : paralysé + endormi (dort six tours)

48 : empoisonné + paralysé
49 : empoisonné + endormi (dort zéro tour) + paralysé
4A : empoisonné + endormi (dort un tour) + paralysé
4B : empoisonné + endormi (dort deux tours) + paralysé
4C : empoisonné + endormi (dort trois tours) + paralysé
4D : empoisonné + endormi (dort quatre tours) + paralysé
4E : empoisonné + endormi (dort cinq tours) + paralysé
4F : empoisonné + endormi (dort six tours) + paralysé

50 : brûlé + paralysé
51 : brûlé + endormi (dort zéro tours) + paralysé
52 : brûlé + endormi (dort un tour) + paralysé
53 : brûlé + endormi (dort deux tours) + paralysé
54 : brûlé + endormi (dort trois tours) + paralysé
55 : brûlé + endormi (dort quatre tours) + paralysé
56 : brûlé + endormi (dort cinq tours) + paralysé
57 : brûlé + endormi (dort six tours) + paralysé

58 : empoisonné + brûlé + paralysé
59 : empoisonné + endormi (dort zéro tour) + brûlé + paralysé
5A : empoisonné + endormi (dort un tour) + brûlé + paralysé
5B : empoisonné + endormi (dort deux tours) + brûlé + paralysé
5C : empoisonné + endormi (dort trois tours) + brûlé + paralysé
5D : empoisonné + endormi (dort quatre tours) + brûlé + paralysé
5E : empoisonné + endormi (dort cinq tours) + brûlé + paralysé
5F : empoisonné + endormi (dort six tours) + brûlé + paralysé

60 : gelé + paralysé
61 : gelé + endormi (dort zéro tours) + paralysé
62 : gelé + endormi (dort un tour) + paralysé
63 : gelé + endormi (dort deux tours) + paralysé
64 : gelé + endormi (dort trois tours) + paralysé
65 : gelé + endormi (dort quatre tours) + paralysé
66 : gelé + endormi (dort cinq tours) + paralysé
67 : gelé + endormi (dort six tours) + paralysé

68 : empoisonné + gelé + paralysé
69 : empoisonné + endormi (dort zéro tour) + gelé + paralysé
6A : empoisonné + endormi (dort un tour) + gelé + paralysé
6B : empoisonné + endormi (dort deux tours) + gelé + paralysé
6C : empoisonné + endormi (dort trois tours) + gelé + paralysé
6D : empoisonné + endormi (dort quatre tours) + gelé + paralysé
6E : empoisonné + endormi (dort cinq tours) + gelé + paralysé
6F : empoisonné + endormi (dort six tours) + gelé + paralysé

70 : brûlé + gelé + paralysé
71 : brûlé + endormi (dort zéro tours) + gelé + paralysé
72 : brûlé + endormi (dort un tour) + gelé + paralysé
73 : brûlé + endormi (dort deux tours) + gelé + paralysé
74 : brûlé + endormi (dort trois tours) + gelé + paralysé
75 : brûlé + endormi (dort quatre tours) + gelé + paralysé
76 : brûlé + endormi (dort cinq tours) + gelé + paralysé
77 : brûlé + endormi (dort six tours) + gelé + paralysé

78 : empoisonné + brûlé + gelé + paralysé
79 : empoisonné + endormi (dort zéro tour) + brûlé + gelé + paralysé
7A : empoisonné + endormi (dort un tour) + brûlé + gelé + paralysé
7B : empoisonné + endormi (dort deux tours) + brûlé + gelé + paralysé
7C : empoisonné + endormi (dort trois tours) + brûlé + gelé + paralysé
7D : empoisonné + endormi (dort quatre tours) + brûlé + gelé + paralysé
7E : empoisonné + endormi (dort cinq tours) + brûlé + gelé + paralysé
7F : empoisonné + endormi (dort six tours) + brûlé + gelé + paralysé

A partir de 80, tous se répètent : 80 = 00, 81 = 01… (seule différence : le 00 nous affiche normale la pokéball, le 80 affiche la pokéball noir).
De plus, ça concorde, c’est la même chose ensuite où le 1e chiffre peut être remplace par le même + 8 :
8 => 0
9 => 1
A => 2
B => 3
C => 4
D => 5
E => 6
F => 7

Soit le xx A6 = au xx 26.

Maintenant, vous pouvez changer avec des codes AR selon votre guise le statut du pokémon rencontré, ça simplifie la capture je pense qu’un pokémon soit paralysé + brûlé + empoisonné + congelé.

 

 

 

En dehors des grandes lignes bien connues des codes, y’en a des moins connus qui peuvent être utiles, mais aussi peuvent ne pas l’être du tout. J’ai donc tout regroupé, z’avez plus qu’à faire votre marché ^^

ATTENTION : Codes configurés pour les version R/B. Pour Jaune, utilisez la traduction nécessaire (voir traducteur A.R.)

Modification de Pokémon(avec xx un IDH de pokémon, voir la liste des correspondances).

01xxDECF => donne l'apparence à son pokémon de celui désiré
01xx69D1 => transforme notre premier pokémon en celui désiré
01xx6AD1 => transforme notre deuxième pokémon en celui désiré
01xx6BD1 => transforme notre troisième pokémon en celui désiré
01xx6CD1 => transforme notre quatrième pokémon en celui désiré
01xx6DD1 => transforme notre cinquième pokémon en celui désiré
01xx6ED1 => transforme notre sixième pokémon en celui désiré

 

Moyen de transport

01xx05D7 => change de moyen de transport avec
00 => marche à pied (normal)
01 => vélo (appuyez sur Start puis sélectionnez pokémon, et quittez le menu pour faire apparaitre le vélo, sinon, votre personnage va courir, mais sans vélo.)
02 => surf (sur terre et mer, faites-le apparaitre de la même façon)

Attaques de ses pokémons

Changer les attaques de son 1er pokemon :

xx voir la liste de correspondance pour les attaques
1ère attaque : 01xx78D1 / 1er PP : 01xx8DD1
2ème attaque : 01xx79D1 / 2ème PP : 01xx8ED1
3ème attaque : 01xx7AD1 / 3ème PP : 01xx8FD1
4ème attaque : 01xx7BD1 / 4ème PP : 01xx90D1

Pour les PP, ça monte jusqu'à 63 et ça retombe à 0, pour le max de PP soit 63, mettre par exemple xx = 3F

Nombre de pokémon portés sur soi :

01xx68D1 (00 pour 0, 01 pour 1, à partir de 07, ça plante un peu).

Modification du Pokédex :

Code pour avoir vu tous les pokémons :
01FF0FD3 01FF10D3 01FF11D3 01FF12D3 01FF13D3 01FF14D3 01FF15D3 01FF16D3 01FF17D3 01FF18D3 01FF19D3 01FF1AD3 01FF1BD3 01FF1CD3 01FF1DD3 01FF1ED3 01FF1FD3 01FF20D3 01FF21D3
Code pour avoir pris tous les pokémons :
01FFFCD2 01FFFDD2 01FFFED2 01FFFFD2 01FF00D3 01FF01D3 01FF02D3 01FF03D3 01FF04D3 01FF05D3 01FF06D3 01FF07D3 01FF08D3 01FF09D3 01FF0AD3 01FF0BD3 01FF0CD3 01FF0DD3 01FF0ED3

Vous remarquez que vous avez les 152 (avec MissingNo.) pris avec ces codes ^^
Quand on va voir le prof chen, ça plante (ça doit pas être prévu pour 152 pokémons pris).

 

Vol :

010A19D7 => vole en l’air après un saut (par rembarde par exemple) même après être rentré dans une maison/grotte
011019D7 => vole après un saut en restant au sol mais dès qu’on rentre dans une maison ou qu’un dresseur nous arrête l’effet disparait (cf. Flying Trick)

Argent Infini :

01994CD3

Désactivation des combats Aléatoires :

010340D1

Changer son nom :

Lettre 1 : 01XX5DD1
Lettre 2 : 01XX5ED1
Lettre 3 : 01XX5FD1
Lettre 4 : 01XX60D1
Lettre 5 : 01XX61D1
Lettre 6 : 01XX62D1
Lettre 7 : 01XX63D1

Fin : 015064D1

Utilisez 50 à n'importe quel code pour marquer la fin de votre nom, mais dans ce cas, n'entrez pas le code de fin. Pour les lettres, vous les trouverez dans la correspondance Pokémon/Attaque/Objets/Lettre.

 

 

VOILA C TERMINé

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